The problem of computational complexity for a calculation of hard shadows and generation of soft shadows via the light backwards recursive ray tracing algorithm is considered. Basing on exact formulations advantages and drawbacks of popular algorithms for hard shadow generation are demonstrated. Along with basic «shadow map» and «shadow volume» algorithms their modifications that allow to produce soft shadows are considered too. The light meshes method (LMM) is formulated, and algorithms developed for its acceleration are described. Also in the paper are defined the place and value of LMM in the whole palette of Whitted-like algorithms.
В данной статье авторы рассматривают задачу сложности расчета четких теней и генерации мягких теней в рамках алгоритма рекурсивной лучевой трассировки Виттеда [Whitted, 1980]. На основании четких формулировок показаны преимущества и недостатки популярных алгоритмов генерации четких теней, построенных на основе методов «теневых карт» и «теневых объемов». Рассмотрены их модификации, позволяющие генерировать мягкие тени. Сформулирован метод световых сеток, приведены методы его ускорения. Определено место метода свето-вых сеток во всей палитре алгоритмов, являющихся модификациями алгоритма Виттеда.